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author: mugi
created: 2016-11-28T00:00:00.000Z
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title: group_inou – foods & System Kitchen 制作メモ
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  en: "Making-of: group_inou – foods & System Kitchen"
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description: V-rayとCinema4Dを使ったコマ撮り風映像
modified: 2026-01-08T14:50:38.245Z
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::hero
![](https://wp.baku89.com/wp-content/uploads/2015/03/scsh.jpg)
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[foods & System Kitchen のクロスフェード映像的なもの](https://www.youtube.com/watch?v=0ys18NLn1OY)を作りました。  
OK もらったんでプロジェクトファイル載っけときます。

[license type='cc-by' href="https://www.dropbox.com/s/hsood5f7ntjk2iy/foods\_system\_kitchen\_proj.zip?dl=0"]foods_system_kitchen_proj.zip (9.6MB)[/license]

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VrayforC4D、これまで#everydays では軽く使ってはいましたが、映像案件で使うのは Foods & system kitchen が初めてだったので、つまづいた点など雑多にメモっときます。

## 参考チュートリアル

[Mograph Plus](https://vimeo.com/user14365830)がわかりやすいです。今回観たのはこの 2 つ。

https://vimeo.com/99924477

https://vimeo.com/103878204

## マテリアル設定

![](https://wp.baku89.com/wp-content/uploads/2015/03/img1.jpg)

標準マテリアルと大分見た目が違いますが、下から順に物質の内側の設定項目から並んでいると考えると覚えやすいです。

`Diffuse Layer` は標準マテリアルでいうところの `カラー` 。 `Material Weight` は `アルファ`。

Diffuse や Specular がいくつもありますが、Photoshop のレイヤーと同じく、幾つものマテリアルを重ねあわせることができる。各 Layer 内の、 `Layer Transparency` でマスクをかけられます。

上のチュートリアル観てたら、「完全になめらかな物質は存在しない」とかいって全部に微妙にバンプつけてたので、気持ち真似してた。あまり差は分かりませんが。。

## レンダリング設定

レンダリング設定の `VrayBridge` から各種設定。とりあえず `Indirect Illumination(GI)` から GI を有効に。細かいことはよくわからないので、 `Load GI Preset > [Classic Chaosgroup Setups` から選ぶことにしました。(イノウの映像では `04_IR-LC_medium` を元に、若干サンプル値を下げたはず)

![](https://wp.baku89.com/wp-content/uploads/2015/03/render_settings.jpg)

ちなみに、Vray だと標準マテリアルも自動的に Vray マテリアルに変換されるので、MoGraph のシェーダエフェクタや、マテリアルのマルチシェーダが効かなくなる事があるみたいです。[こちら](http://forum.vrayforc4d.com/index.php?threads/11811/)を参考に、 `Options - On the fly C4D material conversion` をオフにしたら直りました。

## マルチパス

VRay のマルチパスは全てポストエフェクトとして書き出されるので、通常通りに[ポストエフェクト]マルチパスを追加。細かい設定は `プラグイン > VRayBridge > V-Ray Multipass Manager` から管理するみたいです。

![](https://wp.baku89.com/wp-content/uploads/2015/03/img2.jpg)

`Z-Depth` は、カメラの設定を拾ってくれなかったので、 `Depth Black` `Depth White` にカメラの設定値をコピペ。これはちゃんとした設定方法がありそう。

`Multi Channel` の `Multimatte` はかなり便利。オブジェクトバッファを RGB に振り分けて、1 つのパスに 3 つ分の ID を保存出来る。ちなみにコンポジットタグのオブジェクトバッファに対応するのは、VrayCompositing タグ。

オブジェクト単位ではなく、マテリアル単位でオブジェクトバッファ的なことが出来るのもかなり便利。マテリアル設定左段の `MatID` で値を割り振り(0 以上), `Multipass Manager` の `Use MatID` をオンすれば OK。

ただ一点注意。ポストエフェクト系のパスは、それが何のパスであるかに関係なく順番に \_post_01 のようにサフィックスが振られていくので、Vray パスを追加・削除しながら複数回レンダリングすると番号がズレます。

## ライティング & カメラ

細かいことはチュートリアルにあるので省略しますが、ホワイトバランス云々いじるのが面倒な時は、`VrayPhysicalCameraタグ` の `White balance presets` を `Neutral` にしてやればとりあえず色は変わりません。

あと、Spot とか Omni みたいな点光源だと影がシャープに出るみたい。多分ソフトシャドウにする方法はあるんだろうけど、設定方法が分からなかったので、とりあえずエリアライトにしたら影もボケてなんかイイ感じになりました。

標準レンダラーと違って、現実の撮影と同じくカメラ側の ISO, シャッタースピード等の設定と、ライトの強さの両方の掛けあわせで明るさが決まるので、ちょっと面倒臭い。

## そのほか

[Material | VRAYforC4D](http://www.vrayforc4d.net/portal/materials/) から色々マテリアル落とせます。

あと、プラグインメニューにある Vray Material Converter はプレビューが真っ黒になったので全く使ってない。